GENESIS, EL RENACIMIENTO DE MITOS Y LEYENDAS…

POR: JUEGO ORGANIZADO CHILE

 

Como muchos de ustedes saben, 2010 será un año muy importante para nuestro juego. Ese año MyL cumplirá diez años de vida, una proeza que muy pocos juegos han conseguido. Durante estos diez años, ha ocurrido un sinfín de cambios que poco a poco, lentamente, han convertido a Mitos y Leyendas en el exitoso juego que es hoy. Sin embargo, sería ilógico de nuestra parte asumir que todas las cosas están bien, y que no existe un espacio para mejorar. Parte de este proceso comenzó hace ya varios meses, con el cambio del logo y retiro de nuestras cartas, pero hoy es tiempo de anunciar el inicio de uno de los momentos más importantes en nuestra historia.
Es tiempo de anunciar Génesis.

 

Génesis es un proyecto que involucra a todas las áreas dentro de Salo responsables de Mitos y Leyendas. El objetivo de este proyecto fue buscar la forma de corregir errores fundamentales en la mecánica del juego, y lograr un producto mucho más integral que el que tenemos ahora. Por lo mismo, la premisa de este proyecto fue cuestionar todo y no dar nada por sentado. Pero siempre teniendo presente cuál es la identidad de Mitos y Leyendas, y por qué el juego ha sido la elección de tantas personas.

Aunque habrá mucho tiempo para hablar de Génesis en particular, me concentraré en anunciar concretamente cuáles son los resultados de este proyecto, y cómo te afectará a ti jugador en tu entorno.

Con cada año que pasa, existen cientos de nuevas cartas que se integran al universo de habilidades existentes en Mitos y Leyendas. Aunque existen dos “Eras” claramente definidas, han ocurrido situaciones que generan un nivel de estrés innecesario en los nuevos jugadores, que se sienten amenazados con textos de juegos extensos o habilidades complejas. La experiencia ha demostrado que la solución no es hacer caso omiso de lo que ya se ha hecho, sino que entregar nuevas herramientas y alternativas para volver a los tiempos donde el mayor punto a favor de MyL era su simpleza y diversión al jugar.

Es por esto que a contar del 20 de julio de este año, entrará en funcionamiento una revisión de las reglas de Mitos y Leyendas, hecha a un nivel que nunca antes se había hecho. La primera edición con reglas revisadas será Conquista, que incluirá un completo manual con todos los cambios que explicaré hoy. Es importante recalcar que un cambio de reglas como éste nunca se había hecho, pero creemos firmemente que con la preparación y análisis dedicado a esto, es un cambio que va en directo beneficio de nuestro juego, alargando su vida en muchos años más. Todos los anuncios que expondré más adelante fueron cuidadosamente analizados, durante varios meses, y el resultado final es fruto de muchas decisiones, decisiones que no son para nada caprichosas, porque si no creyéramos firmemente que estos anuncios sean importantes para mejorar nuestro juego, no habríamos anunciado nada.

1. Implementación de las Alianzas.

¿Qué es?: Las cartas de Mitos y Leyendas están reunidas en 4 Alianzas, fácilmente identificables por un diseño propio y un símbolo de Oro específico. Para jugar una carta que no sea Oro, debes pagar su coste de Oro, moviendo de tu Reserva a tu Zona de Oro Pagado esa cantidad de cartas Oro, con la condición de que al menos uno de esos Oros sea de la misma Alianza de la carta que estás jugando. Además, existen cartas sin Alianza, con un diseño y símbolo dorado. Estas cartas pueden pagarse con cualquier tipo de Oros. Por último, tu Oro Inicial debe ser un Oro sin Alianza (que es dorado).

¿Por qué?: Uno de los mayores problemas estructurales que posee MyL actualmente es la posibilidad cierta de que no existe ninguna restricción para usar todas las cartas disponibles. Al no existir esa limitante, existen ciertas cartas que son usadas en distintos mazos, lo que resta variedad y espacio para que distintas estrategias y mazos puedan desarrollarse. Al implementar una restricción acorde al espíritu del juego, entregamos consistencia y abrimos el espacio para que cada Alianza pueda surgir por sus propios medios. Esta regla es simplemente integrar al juego algo que ya estaba conceptualmente, a través de las tríadas.

¿Y qué pasa con lo antiguo?: Las cartas anteriores a Conquista son cartas doradas, y como tales, pueden jugarse de la misma forma que ahora. Esto es aplicable a cualquier carta que tenga un coste dorado, independiente de la edición.


2. Ataque y Defensa.

¿Qué es?: Todos los Aliados tienen valores de Ataque y Defensa, ubicados en la esquina superior izquierda. El Ataque (el valor de arriba) indica cuánto daño hace y recibe ese Aliado cuando está en la Línea de Ataque. La Defensa en cambio, indica cuánto daño hace y recibe ese Aliado cuando está en la Línea de Defensa. Ataque y Defensa indican también cuánto daño deben recibir para ser destruidos.

¿Por qué?: En la práctica, lo único que hicimos fue tener un valor para cuando el Aliado esté en la Línea de Defensa, y otro para cuando el Aliado esté en la Línea de Ataque. Pero esto nos permite aumentar considerablemente las posibilidades de creación de habilidades, y creemos que es una evolución natural del concepto propio de MyL que es la Fuerza. Funciona igual, pero ahora importa el lugar donde estén, ya sea en la Línea de Ataque o Defensa.

¿Y qué pasa con lo antiguo?: Todas las cartas que tengan un solo valor, que es la Fuerza, usarán ese valor independiente del lugar en que se encuentren. En la realidad, seguirán funcionando de la misma forma que lo hacen ahora, incluso estarán en una posición de ventaja frente a las nuevas cartas.

3. Paso de Agrupación, Paso de Robar.

¿Qué es?: La primera fase del turno es la Agrupación, que se divide en 2 pasos. El primer paso es el mismo que da el nombre a la fase (agrupación), donde agrupas todas las cartas que controles. Las cartas se agrupan antes que cualquier jugador tenga prioridad para jugar efectos, por lo que no se puede responder con cartas con la habilidad relámpago o cartas que se puedan jugar al comienzo de la Agrupación. Luego de agrupar las cartas, la prioridad la recibe el jugador activo. El segundo paso de la agrupación es el paso de robar. En este paso, el jugador activo roba una carta, es decir, toma la primera carta de su Castillo y la pone en su Mano. Como en el primer turno del juego no hay Agrupación, el jugador no puede robar una carta.

¿Por qué?: Siempre pensamos que robar cartas al final del turno atentaba contra el desarrollo de estrategias y no seguía los principios de imparcialidad que creemos que debe tener todo juego. Por lo mismo, decidimos mover el momento en que se roba al principio del turno, para que la carta que robes pueda ser utilizada efectivamente durante tu turno. De esta manera, también podemos potenciar estrategias que antes eran potencialmente peligrosas, como el descarte.

¿Y qué pasa con lo antiguo?: En la práctica, esto es un cambio para los jugadores, pero que no afecta de ninguna forma el desarrollo normal de un juego. No hay erratas ni cambios de reglas, simplemente una modificación muy atrasada que creemos ayudará a mejorar el juego.

4. Ampliación del concepto “Daño Directo”.

¿Qué es?: Los Aliados pueden recibir tanto daño de combate como daño directo, éste último a través de efectos de cartas. El daño recibido se mantiene y acumula hasta la Fase Final. Cuando terminas tu turno, todo el daño recibido por los Aliados desaparece. Cuando el daño recibido es igual al ataque o defensa del Aliado (según la zona en que se encuentre), el Aliado debe ser destruido.

El daño recibido es independiente del ataque o la defensa. Siempre debe considerarse un solo valor, según sea Línea de Ataque o Defensa.

Ejemplo: Un Aliado tiene Ataque 3 y Defensa 2. Cuando ataco, el valor que debo considerar para el daño es el de ataque. Si en Guerra de Talismanes recibe 2 puntos de daño, aún no ha recibido daño suficiente para ser destruido. Pero si otro efecto lo agrupa, es inmediatamente destruido, ya que su nuevo valor (defensa, porque está en la Línea de Defensa) es igual al daño recibido en el turno.
 Entendemos que al principio puede parecer confuso, pero la práctica y el juego constante demostrarán que este concepto es muy fácil de aprender. Lo importante es tener presente que el valor a considerar siempre debe ser el que corresponda a la zona donde se encuentre el Aliado.
Además, la antigua redacción “botar” dejará de usarse, y se utilizará una nueva redacción como la de la carta de abajo.

¿Por qué?: El daño directo en MyL fue implementado hace muchos años, y aunque sirvió su propósito, la evolución del concepto era algo muy pendiente. Nos permite potenciar estrategias y crear nuevas, junto con un nuevo sistema de control de Aliados. El campo de desarrollo se amplía enormemente, lo que a la larga repercute positivamente en el juego.

¿Y qué pasa con lo antiguo?: En la práctica, nada. Simplemente dejaremos de usar el término “botar” en la redacción de habilidades.

5. Reestructuración de los formatos oficiales de Juego Organizado.

A partir del 20 de julio, los formatos oficiales de Juego Organizado serán los siguientes:

Formato Génesis. En el formato génesis, tu mazo sólo puede contener cartas desde Conquista en adelante. Este será el formato oficial principal dentro de todas nuestras actividades.

Formato Crónicas. El formato crónicas, tu mazo sólo puede contener cartas de las ediciones Código Samurai, Katana, Héroes: La Gloria tiene su precio, Piratas, Corsarios, Inmortales, Duna, Orígenes, Invasión, Insurgentes, Profecías, Éxodo y Vikingos. Este formato utilizará un sistema de puntos similar al formato Nuevo Imperio, que será publicado esta semana. Por lo mismo, no se seguirá utilizando la lista de cartas prohibidas y restringidas.

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10 respuestas a GENESIS, EL RENACIMIENTO DE MITOS Y LEYENDAS…

  1. El Shak dijo:

    Para mi esto es una mamada. Es MAGIC!!! Todo el pinche sistema lo estan volviendo MAgic.
    Aqui ne mexico, por lo menos en el DF no nos esta gustando y la gente se esta organizando para no comprar Conquista.
    Yo de mi parte tambien los voy a mandar al demonio y no comprare MAGIC y LEYENDAS

  2. pijamon dijo:

    pija pa la nueva serie de cartas

  3. Xalo dijo:

    puxa yo vengo jugando cartas mitos desde que salieron (el año 2000) y fui testigo de too los cambios k hicieron, primero m enoje caleta por cambiar mis totems de guanaco por las cartas penkas de espada sagrada, despues no podia utilizar mis mejores cartas en los torneos por las ediciones, y aora esto… este juego se esta convirtiendo en una mezcla de toas las weas y eso ES UNA MIERDA porke el juego se diferenciaba de todas las demas weas, era eso lo k lo asia entretenido pa pasar tardes enteras jugandolo, aora va a ser una mierda, toos se van a enredar con las nuevas reglas y a nadie le va a gustar en chile el formato con puntos, en sintesis MITOS Y LEYENDAS SE VA A IR A LA MIERDA Y OJALA K SE MUERA EL QL K TUVO ESTA IDEA TAN MIERDA.

  4. pico dijo:

    la wea fome y como dijo el comentarista anterior MIERDA

  5. leviathan dijo:

    gracia pero muchas gracias….al **-??#$ que asesino myl gracias por mandar al caño años de formacion de un buen juego y gracias por correr a los viejos jugadores,gracias muchas gracias

  6. Garleanz dijo:

    Yo tambien empecé a jugar MyL en el 2000
    Y según mi opinion este juego se fue a la Mierda
    con la Espada Sagrada, y viendole el lado positivo a este cambio, va a ser como jugar Magic, pero mas barato ¬¬
    Así que paren de llorar xD

  7. felipe dijo:

    no lo crean myl ahora sera aun mejor , sin vacios legales sin federratas y dejara de ser una mierda , jo juegue magic desde sus inicios y creanme es mucho mejor este nuevo formato ya no ay cartas de coste 1 , 9 dee fuerza , exhumar ,retorno , no puede ser anulada, cuando entra en juego ganas el juego ( esto mataba el juego si no lo sabian)
    todos los que antes jugaban magic ahora volveran a mitos por lo barato ke es (la relacion de magic con mitos en dinero es de 6 a 1)

    doy las gracias por canbiar de formato a genesis ahora dan ganas de jugar MYL
    luego daran grancias por el formato
    gracias por leerme adios

  8. JAJAJA es una vil copia de magic, como dijeron ahi es magic vercion gente pobre con algunas reglas menos. Asta los nombres de las ediciones copiaron.

    xD demaciado descaro en el plagio

  9. TYRANO dijo:

    en 3 palabras
    PUTA LA WEA!

    en 4 palabras :
    PUTA LA WEA CSM!

    ni un brillo la wea , se que isieron esto para evitar a los qlos ke ganaban en un turno y weas raras , pero se fueron el la vola , ahora el juego qlo dura 5 horas por duelo y es el manso weveo pa jugar 1 ALIADO es como decir que esto volvio a hijos de danna , pero con unas reglas qlas toas copias , osea si querian hacer el juego mas lento esta bien y ubiesen empesado a hacer ediciones tipo codigo samurai y weas , como es vikingo que obiamente lo trataron de hacer peor que inmortales , duna , invacion y esas ediciones qlas locas en k ganabai en 1 turno

    pero no les resulto e isieron esta wea ke es una VIL MIERDA bueno sorry x el comentario qlo largo aunque no creo ke nadie lo lea xD pero iwal , me enoje , espero poder seguir jugando myl , pero el formato de antes (cronicas)

    ia xao a toos los qlos!

  10. fome la wea , la escencia de mitos se fue al carajo.
    esta bien que se tengan q cambiar algunas cosas del juego , pero lo dejaron peor ,
    un juego con duna o exodo , en fin , de las ultimas ediciones duraban algunos turnos , ya se podia ganar al tercer turno , , pero por lo que veo esta wea va a durar horas , no hay equilibrio en el myl antiguo ni el el nuevo q es identico a magic

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