NOTICIAS DE MYL…

por JO Chile

Génesis refresca muchos conceptos del juego ya olvidados como lo son atacar, bloquear, guerra de talismanes, aliados de fuerza bruta, aliados débiles pero con buenas habilidades, talismanes con efectos de apoyos estratégicos, tótem y armas que marcan la diferencia, etc. si, todo el encanto perdido debido al poder abrumador de las ultimas generaciones de cartas. Génesis no solo revive el espíritu de MyL, sino que además evoluciona sus conceptos básicos dando una mayor proyección en lo que respecta a su desarrollo y su estilo de juego tanto rápido como estratégico.
¿Cambios? Si, pero fáciles de asimilar, buscan que cualquier persona que se vea interesada en ser parte de MyL-Génesis sea capaz de jugar a un nivel aceptable sin complicaciones y sin importar que nunca aya jugado un juego de cartas anteriormente y para los que jueguen Crónicas, puedan explotar al máximo sus infinitas posibilidades.
En el presente artículo encontraran una revisión de las nuevas reglas y su impacto en ambos formatos. Además los nuevos términos de MyL que trae Génesis y finalmente en que consistirá el nuevo formato de juego “Crónicas”.

Revisión de las nuevas reglas

Implementación de las Alianzas
Las cartas de Mitos y Leyendas están divididas en 4 Alianzas. Para jugar una carta, debes mover Oros igual al coste de esa carta desde tu Reserva hacia tu Oro Pagado, con la condición de que uno de esos Oros sea de la misma Alianza que esa carta. Además, existen cartas sin Alianza, con un diseño y símbolo dorado. Estas cartas pueden pagarse con cualquier tipo de Oros. Por último, tu Oro Inicial debe ser un Oro sin Alianza (que es dorado).

Génesis: Las alianzas representaran conceptos de juegos asociados, muchas combinaciones y numerosas posibilidades. Se podrá elegir construir un mazo libremente, ya sea de una sola alianza, de dos, de tres o quizás uno a partir de todas, pero entre mas se abarque, será más complejo. La consecuencia de la implementación de alianzas es un metagame mucho más amplio y propio de cada jugador.     

Crónicas: En la práctica no se aplica este sistema de alianzas como tales, las cartas pertenecientes al formato Crónicas se consideran doradas, su modo de empleo será como de costumbre. No se aplica la regla de oro inicial dorado.

Los Aliados tienen Ataque y Defensa
Todos los Aliados tienen valores de ataque y defensa (valores esquina superior izquierda). El ataque de un Aliado (valor superior), indica cuánto daño hace en combate cuando se encuentra en la línea de ataque, así como la cantidad de daño que debe recibir  en un turno para ser destruido. Su defensa (el valor en la parte inferior) indica cuánto daño hace en combate cuando está en tu línea de defensa, así como la cantidad de daño que debe recibir en un turno para ser destruido. Los Aliados atacan y bloquean durante la fase de Batalla.
• Si el Aliado bloqueado tiene mayor Ataque que la Defensa del Aliado bloqueador, éste último es destruido y la diferencia se asigna al Castillo.
• Si el Aliado bloqueador tiene mayor Defensa que el Ataque del Aliado bloqueado, éste último es destruido. No asigna daño al Castillo.
• Si el Aliado bloqueador tiene Defensa igual al Ataque del Aliado bloqueado, ambos son destruidos. No asigna daño al Castillo.

Génesis: Se aplica tal como se describe.

Crónicas: Las cartas pertenecientes a este formato solo tienen un valor de fuerza, que será el mismo tanto para la línea de defensa como línea de ataque y en la práctica funcionan de la misma forma.

Paso de Agrupación, Paso de Robar
Al comienzo de la Agrupación, antes que cualquier acción de juego, el jugador activo agrupa todas las cartas que controle. Los Aliados en su Línea de Ataque pasan a su Línea de Defensa, y los Oros en su zona de Oro Pagado pasan a su Reserva. Luego se pueden usar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo de la Agrupación. A continuación,  se pueden jugar cartas con la habilidad relámpago. Finalmente el jugador activo roba una carta.

Génesis: Implementara esta regla, siguiendo este orden para las acciones de juego.

Crónicas: Cambia el orden de las acciones de juego en la Fase de Reagrupación, Este cambio implica una restructuración del turno, cambio que será oficializado en una actualización del D.A.R. en Julio.

El daño directo se puede hacer a los Aliados
Los Aliados pueden recibir daño tanto de combate como producido por efectos de juego. El daño recibido se mantiene y acumula hasta el fin del turno. Cuando el Aliado pasa a otro turno, el daño recibido anteriormente desaparece.
Cuando el daño recibido iguala o supera a la fuerza vigente del Aliado, Defensa o Ataque, si se encuentra en la Línea de Defensa o Línea de Ataque respectivamente, el Aliado debe ser destruido.
Cuando el Aliado que a recibido daño y pasa de la línea de defensa a línea de ataque, el daño lo mantiene y es aplicable para efectos de juego con la fuerza correspondiente a su Ataque.

Génesis: Integra esta mecánica de juego, como nueva variante al termino “Daño Directo”.

Crónicas: No aplica este cambio de regla debido a que no existen cartas que incluyan efectos a los que hace referencia esta regla.

Génesis “Nuevos Términos de juego”
Génesis no es solo un cambio de apariencia, también trae consigo habilidades mas simples y fáciles de interpretar. “Conquista” como primera edición especial, representa fielmente esta intención y además define a grandes rasgos como se dividen las distintas estrategias a través de las Alianzas e incorpora las siguientes novedades:

  • Limite X.

Limite llegó para imponer un orden a la hora de disparar y/o activar habilidades. Consiste en un número que va adjunto a una habilidad disparada o activada que permanece en juego e indica cuantas veces puede ser usada por turno. Ejemplos:
1.- “Paga un 1 Oro – Roba una carta. Limite 3.”
2.- “Cada vez que un Aliado entre en juego puedes recuperar una carta. Limite 2
En la práctica puedes usar las habilidades anteriores hasta 3 y 2 veces respectivamente por turno.

  • Recuperar

Recuperar es un nuevo término de juego que será utilizado en las habilidades de las cartas pertenecientes a Génesis y representa la acción de enviar cartas del Cementerio al Castillo. Ejemplo:
Recupera 4 cartas
Quiere decir que debes barajar 4 cartas desde tu Cementerio a tu Castillo.
    

  • Tipo de Cartas – Subtipos

Las cartas pertenecientes a Génesis agrupan sus conceptos en una línea, la línea de tipo de carta. Si antes una carta era un Aliado se reconocía solo por su formato de presentación y símbolo de fuerza, ahora además de un formato de presentación distintivo las cartas llevarán su tipo y subtipo de forma explicita, al igual que las demás cartas. Ejemplo:
Aliado – Ángel Inmortal (Tipo – Subtipos)
Aliado – Demonio Asesino (Tipo – Subtipos)
Arma – Maquinaria (Tipo – Subtipo)
Tótem – Inmortal (Tipo – Subtipo)
Oro – Inmortal (Tipo – Subtipo)
En la practica el tipo funciona como “que carta es”, y los subtipos como “raza”, “profesión” y/o “especialidad”, que enmarca la carta entro de un contexto de ambientación y que a la vez sirve para el desarrollo de distintas habilidades.

  • Cartas Legendarias.

Las cartas de Génesis dividirán sus frecuencias en:
Legendarias.
Reales.
Cortesanas.
Vasallas.

Están desde la frecuencia más rara a la más común. Esto será aplicable desde edición que sigue a Conquista, debido a que esta ultima es un producto especial sellado, en donde se representan a los Españoles versus los Aborígenes americanos.
Las cartas Legendarias reemplazan a las ya conocidas cartas SP y UR, estas son de menor frecuencia que las cartas reales y a diferencia de sus antecesoras no serán únicas.

  • Nuevo Tipo de Carta – El Reino

Con Génesis ya no comenzarás el juego solo con tu oro inicial, además tendrás una carta representativa de tu propio Reino,  carta que podrás usar a gusto y favor de tu castillo, entregando más posibilidades de juego que actualmente no son posibles. Próximamente encontraras más información al respecto.

  • Símbolos de las alianzas dentro de la caja de texto

Desde Conquista se incorporaran símbolos de las alianzas en los efectos que hagan referencia a estas. Ejemplo:
“Busca un Aliado (*) en tu castillo y ponlo en tu Mano.”
En donde (*) será el símbolo de la alianza a cual debe pertenecer el aliado para resolver el efecto.

 

Crónicas
¿Qué sucederá con las ediciones pertenecientes a Crónicas e Imperio?, Esta es la parte mas interesante para los jugadores activos y que frecuentan los torneos JOMyL, Crónicas implementara un sistema de puntos de construcción de mazo que será valido para torneos oficiales a partir del 20 de Julio, en donde podrán usar libremente todas las cartas pertenecientes a esos formatos. 
Las ediciones que se pueden utilizar en este formato más los productos especiales lanzados en conjunto con las mismas son las siguientes:

Código Samurai
Katana
Héroes: La Gloria Tiene Su Precio
Piratas
Corsarios
Inmortales
Duna
Orígenes
Invasión
Insurgentes
Profecías
Éxodo
Vikingos

Todas las combinaciones de cartas posibles con estas ediciones son válidas, con la única limitante que tu mazo debe ser construido en base a un sistema de puntos de mazo.
¿En qué consiste este sistema?

Que tu Mazo una vez construido no supere los 20 puntos.
 
Existen 5 niveles de cartas, cada cual entrega cierta cantidad de puntos que deben ser considerados a la hora de construir los mazos.

Los Niveles son los siguientes:

Nivel 1.
Las cartas de este nivel suman 1 punto a la construcción del Mazo.
Son todas las Cartas SP, que no sean de coste 0 impreso y que no pertenezcan a un nivel más alto.

Nivel 2.
Las cartas de este nivel suman 2 puntos a la construcción del Mazo.
Son todas las Cartas UR, que no sean de coste 0 impreso y que no pertenezcan a un nivel mas alto.

Nivel 3.
Todas las cartas de este nivel suman 3 puntos a la construcción del Mazo.
Son todas las cartas cuyo coste impreso sea 0 y no pertenezcan a un nivel más alto.

Nivel 4.
Todas las cartas de este nivel suman 4 puntos a la construcción del Mazo, corresponden al siguiente listado:

Empujar el Viento CS – 79/260      
Máscara de Jade CS – 247/260      
Mon Oda CS – 248/260       
Ukiyo-E KA – 134/140        
Amenonuhoko KA – 135/140            
Licurgo IV – 199/240       
Arca de la Alianza-SP EX – 8/62 SP     
Basan CS – 193/260  
Ciro II El Grande IV – 128/240       
Frashegird IV – 145/240       
Tablillas de la Fortaleza IV – 160/240     
Pirrón IV – 195/240        
Dolores Jiménez y Muro IS – 59/140      
Zobeida EX – 65/62        
Venganza persa EX – 70/62      
Adán PR – 20/140         
La Serpiente PR – 29/140       
Pecado original PR – 37/140      
Tamiel PR – 114/140
Valnott   VK – 215/220    

Nivel 5.
Todas las cartas de este nivel suman 5 puntos a la construcción del Mazo, corresponden al siguiente listado:

Ginkakuji CS – 169/260       
Dragón Dorado IM – 2/238 UR      
Kalku – SP ON – 5/140 SP         
Cebil ON – 140/140          
Orígenes ON – 141/140       
Manzana de la Discordia-SP IV – 10/240 SP    
Simurgh IV- 29/240        
Astval-Ereta IV – 243/240       
Demoledor de Jerjes I IV – 247/240     
Constitución de 1917 – SP IS – 7/140 SP
Jesús Guajardo – IS – 143/140    
Marcas de Sangre EX – 26/62
Oráculo de Delfos IV – 2/240 UR       
Arca de Noé EX – 72/62       
La Ira de Dios PR – 1/140 UR      
Sara PR – 96/140         
Chazaqiel PR – 70/140       
Ao Oni CS – 53/260        
Tenjō-name KA – 25/140       
El Genio de la Lámpara DN – 17/140     
Ekhidna IV – 26/240        

Solo las cartas contempladas en los niveles suman puntos.
Es importante recalcar que todos estos cambios solo son aplicables a partir de Génesis y que el formato de juego actual “Imperio” se mantendrá  como tal sin modificaciones hasta el 20 de julio, por lo que los próximos clasificatorios al nacional a jugarse en junio serán en el formato Imperio actual.

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Una respuesta a NOTICIAS DE MYL…

  1. Morpheus dijo:

    MMM… siguen con sus cosas raras estos de juego organizado… el jueo ya esta muerto por lo menos aqui en puebla, eso del sistema de puntos me recordo al formato de nuevo imperio.. y ahora 3ra era??? chale.. sera de hielo?? en fin..

    Saludos!

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